Tuto rédigé par Neptangel et migré de l'ancien forum
Bonjour à tous. Je suis un petit nouveau sur le forum (ma présentation suivra bientôt) et je souhaitais partager avec vous tout ce que j'ai pu apprendre sur les temples. Beaucoup d'entre nous ont réussi à changer ça et là une statue, une dalle ou une sculpture sur les sanctuaires mais les possibilités sont bien plus grandes!
1. Introduction
Les sanctuaires font partie des bâtiments les plus spectaculaires de Zeus/Poséidon avec les pyramides et l’hippodrome. Leur structure est codée dans des fichiers textes totalement accessibles et personnalisables.
Le guide ci-présent vous permettra de connaître les règles et les possibilités de customisation de ces sanctuaires. Le principe est le même que pour la personnalisation du Palais (voir tutoriel de Roka) mais les possibilités sont bien plus nombreuses.
2. Bases du fichier
Les fichiers « model » décrivant les sanctuaires (et les pyramides) sont situés dans le dossier /Model/. Les noms sont de la forme Sanctuary_XXX (avec XXX le nom du Dieu en capitales sauf Apollon qui devient APOLLO et Dionysos qui devient DIONYSUS). Ces fichiers peuvent être ouverts avec le Bloc Note et se composent d’une description du fichier, d’une liste des éléments utilisables dans les sanctuaires (d’autres éléments sont en fait utilisables, voir le point suivant) et d’une matrice décrivant le sanctuaire. Seule la matrice est indispensable pour le programme (on peut donc nettoyer le fichier en enlevant la description et la liste des éléments).
La matrice est de la forme {0,0,1000,0,}, (il est important de bien respecter les 5 virgules et les 2 accolades). Décodage : {Abscisse, Ordonnée, Code élément, Élévation,},
Il existe une ligne de matrice par case du sanctuaire (moins les cases qui n’ont pas besoin d’être codées pour les éléments occupant plus d’une case).
L’abscisse correspond à la position sur l’axe NO-SE et l’ordonnée à la position sur l’axe NE-SO. Dans les fichiers originaux, le point 0,0 est la case la plus au Nord du temple du sanctuaire (ce qui induit des coordonnées négatives pour les cases plus au Nord et/ou plus à l’Ouest). Cependant, cette règle n’est pas obligatoire et on peut commencer à numéroter les abscisses et les ordonnées par la case la plus au Nord du sanctuaire sans rencontrer de problème.
Le code de l’élément est détaillé dans le point « 5. Éléments des sanctuaires ».
L’élévation est traitée dans le point « 6. Escaliers et niveaux d’élévation ».
Dans les fichiers originaux, les différents composants sont séparés par des espaces/tabulations. Ces séparations sont inutiles et peuvent être ôtées sans poser de problème au programme. De même, l’ordre des lignes n’est pas déterminant : le programme est capable de faire le tri pour générer correctement les sanctuaires (mais il est plus simple de travailler les lignes dans l’ordre).
3. Méthode de travail
Il est conseillé de commencer par faire un dessin du sanctuaire désiré sur une feuille quadrillée et de numéroter les abscisses et les ordonnées en commençant par la case la plus au Nord. Cette étape permet de visualiser le sanctuaire dans son ensemble ainsi que ses différents éléments et leurs coordonnées. Il est aussi conseillé de noter les codes des éléments utilisés soit directement sur le schéma, soit sur le côté.
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Ce schéma permet ensuite de générer la matrice du fichier « model » de façon séquentielle et de n’oublier aucune case du sanctuaire.
4. Taille des sanctuaires
La taille des sanctuaires est définie par le nombre de lignes présentes dans le fichier « model ». Il est tout à fait possible de coder un sanctuaire d’Hermès de 30x20 cases ou un sanctuaire de Zeus de 5x8 cases si on le désire. Il ne semble pas y avoir de réelle limite à la taille des sanctuaires. Il faut par contre noter que le coût initial en marbre lors de la pose du sanctuaire n’est pas modifié par la taille du sanctuaire. Rien dans le fichier « model » ne permet de modifier ce coût.
5. Éléments des sanctuaires
Les éléments pouvant être placés dans les sanctuaires sont décrits en première partie des fichiers « model » des sanctuaires. Il est cependant aussi possible d’y intégrer les éléments du palais décrits dans le fichier « model » du palais et les éléments des pyramides décrits dans les fichiers « model » des pyramides.
Liste des éléments : Tous les éléments utilisables sont les éléments décrits dans le fichier joint.
Les éléments faisant plus d’une case sont codés sur une seule case (celle placée au Nord), les autres cases composant cet élément ne doivent pas être codées dans le fichier.
Il est à noter que le coût en marbre lors de la pose du sanctuaire n’est pas modifié par la modification du fichier. Par contre, le coût de la construction est fonction des éléments codés dans le fichier. Plus il y a de temples/statues, plus le coût en marbre et bois augmente. Chaque sculpture codée consommera une sculpture des entrepôts.
Le grand temple : il est composé de 2 parties FRONT (code 0) et BACK (code 1) de 4x4 cases chacune. Le FRONT correspond à l’entrée du temple, le BACK à l’arrière. Il n’est pas possible de mettre 2 grands temples ou plus sur un sanctuaire excepté sur la Citadelle de Poséidon (mais on peut cumuler un grand temple et un/des petit/s temple/s). Coût : 32 marbres et 16 bois.
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Le petit temple : il est composé d’un seul élément (code 110) de 4x4 cases. On peut en mettre plusieurs sur un sanctuaire. Coût : 16 marbres et 8 bois.
Les statues et sculptures : elles possèdent un code pour chaque dieu et chaque orientation. Pour chaque dieu il y a donc 4 codes statue et 4 codes sculptures. Une statue/sculpture orientée N fait face au côté NE du sanctuaire, orientée E fait face au SE, orientée S fait face au SO (c’est cette orientation qui est utilisée dans les sanctuaires originaux du jeu), orientée O fait face au NO. Coût des statues : 16 marbres et 8 bois
Les éléments STATUE_CUSTOM et SCULPTURE_CUSTOM donnent toujours sur les sanctuaires des statues/sculptures de Zeus. Ces codes sont utilisés pour le codage des monuments dédiés à un dieu (pyramides) et le jeu détermine quel dieu choisir en fonction du scénario.
L’autel : il est composé d’un élément (code 2) de 2x2 cases. C’est sur cet élément que les prêtres effectuent leurs sacrifices. Si aucun autel n’est codé sur un sanctuaire, les prêtres n’effectueront aucun sacrifice. Les avantages du Dieu seront toujours disponibles sans aucune contrepartie. Coût : 4 marbres
Les ressources : n’importe quelle ressource peut être codée sur n’importe quel sanctuaire (on peut ainsi avoir Atlas fournissant du minerai de cuivre ou Déméter fournissant des oliviers et des vignes) et récoltées. Ces ressources peuvent être placées sur n’importe quel niveau (le sol sur la case des arbres sera toujours en terre battue, même en hauteur) et restent accessibles pour les récolteurs.
Les terrains fertiles ne sont pas des ressources à coder dans le fichier « model ». Seul le Jardin de Déméter génère ce terrain fertile sur un rayon de deux cases autour du sanctuaire (quelque soit sa taille).
Le palais : il est composé de 2 parties FRONT (code 3) et BACK (code 4) de 4x4 cases chacune. Le FRONT correspond à l’entrée du palais, le BACK à l’arrière. Ils doivent être codés comme le grand temple. Il est tout à fait possible de coder un palais sur un sanctuaire. Cependant, les éléments du palais apparaitront à la pose de la base du sanctuaire (ils ne sont pas « construits » et ne coutent donc rien).
Les dalles : elles existent en 8 coloris (blanc, jaune/orange comme sur le palais, rose, vert olive, bleu foncé, vert émeraude, marron/bleu, rouge comme sur les pyramides). Chaque dalle existe aussi dans une version (FIREPOT) où un braséro apparaît quand le dieu est en visite dans la ville (excepté pour la jaune/orange du palais). La dalle jaune/orange du palais et la dalle blanche du palais apparaîtront à la pose de la base du sanctuaire et ne sont pas construites (et n’augmentent pas le coût de construction). Les dalles AUTOCOLOR (utilisées pour les pyramides) sont toujours blanches sur les sanctuaires. Les dalles rouges (utilisées pour les pyramides) ne nécessitent pas d’orichalque pour les sanctuaires. La dalle code 5 sert au palais pour générer les drapeaux des compagnies et apparaît identique à une dalle blanche sur les sanctuaires. La dalle code 109 (SANC_FLAG_POLE) sert à générer les drapeaux des compagnies d’amazones et de guerriers des sanctuaires d’Arès et Artémis et apparaît identique à la dalle blanche sur les autres sanctuaires. Poser 4 dalles code 109 ne permet pas d’avoir 4 compagnies d’amazones !!! Si vous ne posez pas de dalle FLAG, les drapeaux apparaitront quand même sur des dalles blanches. Coût : 1 marbre pour 2 dalles.
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Les éléments des pyramides : les éléments des pyramides (murs et pointe) peuvent être codés sur les sanctuaires. Ils coutent du marbre et de l’orichalque. Attention, chaque niveau de pyramide équivaut à 2 étages. De plus, l’élément PYRAMID_TOPPER (la flèche de la pyramide) est codé avec le niveau de sa pointe et non de sa base (si vous voulez placer cet élément au niveau 0, il faut le coder avec le niveau +2)
Les décors : musée, observatoire, grande statue de Poséidon peuvent être codés sur les sanctuaires. Les coûts en marbre/bois/orichalque sont respectivement : 32/16/24 12/8/8 44/16/8
6. Élément 1000 et niveaux d’élévation
Il est possible de définir plusieurs étages aux niveaux supérieurs et inférieurs. Le niveau de base est codé par un 0, les étages supérieurs par 1 2 3… et les inférieurs par -1 -2 -3…
Dès que l’on veut définir des étages supplémentaires, il est nécessaire de le borner dans le fichier « model » par des escaliers (élément 1000). L’élément escalier doit être placé sur le niveau le plus bas des deux niveaux qu’il relie (si on fait un escalier pour aller du niveau 0 au niveau 1, l’escalier est codé avec une élévation de 0). Il n’y a qu’un élément escalier (code 1000). Le programme définit lui-même la forme que doivent prendre les escaliers suivant les niveaux adjacents.
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Les cases beiges sont les escalier (élément 1000 avec élévation à 0) et les cases bleues sont des dalles (élévation à 1).
Il est aussi important que le niveau défini possède au moins une case qui ne soit pas un escalier (excepté pour le niveau 0). Ainsi il n’est pas possible de créer un niveau 2 si aucune case (exception faite des escaliers) ne se trouve au niveau 1 (faire une pyramide est donc impossible, seules les pyramides à palier sont réalisables) :
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Il faut au moins un élément (une dalle suffit) à chaque niveau créé.
Il faut noter que la création d’étages inférieurs est possible (bienvenue dans le royaume d’Hadès). Les niveaux inférieurs suivent exactement le même principe que les niveaux supérieurs. Un escalier reliant les niveaux -1 et -2 doit être codé avec une élévation de -2. Chaque niveau inférieur doit au moins comporter une case qui ne soit pas un escalier.
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Il est possible de créer des niveaux non contigus, des niveaux non rectangulaires, des murailles etc.
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Manifestement, si le différentiel de niveau entre la base de l’escalier et le niveau supérieur suivant est égal à 1 (escaliers au niveau 0, dalles au niveau 1) des escaliers sont générés par le jeu. Si le différentiel est de 2 (escaliers au niveau 0 et dalles au niveau 2), le jeu génère le graphisme des murs de pyramide blancs (sans couter du marbre ou de l’orichalque). Ce fait doit faire cependant l’objet de plusieurs tests pour en définir les règles de gestion et les possibilités offertes.
J'espère que vous allez pouvoir vous amuser à modifier vos sanctuaires comme moi je l'ai fait.
N'hésitez pas à me poser des questions ici ou en MP (je peux vous fournir des exemples de fichiers ou ma méthode complète de génération).
Bonjour a toi Dicotout, je découvre juste le forum et je voulais savoir si tu pouvais mettre en ligne des fichiers de sanctuaires modifiés a la fois pour que l'on puisse les utiliser et pour pouvoir comparer avec ceux d'origine, histoire de voir un peu mieux comment mettre au point nos propres sanctuaires modifiés.
Je ne suis pas l'auteur ce poste, je n'ai pas ces modifiés par l'auteur, désolé.
D'accord, merci de ta réponse.